しらたきの趣味ブロ。

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ゲーム話

まあ案の定ボコされましたよ、シャドウバース。

どうも目の前の除去にとらわれて覚醒ホイホイ使ってしまったり、終わりが近いわけでもないのにフィニッシャー出してしまったりとまあプレイングがド下手糞なのでやっぱりTCGは向いてないなという結論に至る。

やっぱ煽られたりするとへこむわ…。あの手のコミュニケーション機能、基本的に本来の使われ方をするケースが少ないから消していいと思う。

ともあれ、シャドウバースの今後は拡張パック出るたびに課金して面白そうなの作って試していくくらいに留めることにする。

 

当分は世界樹かなーという感じなのだが…なんだろうなあ、いまいちピンと来ない感じ。4と比べると微妙に遊びづらさを感じるのは何故だろう。

2階から列石化してくる敵がいるのでレベリングが地味にめんどくさいというのもあるし、なんだか全体的に火力高い+経験値少ないのコンボがしんどい。

ADVANCEの難易度で遊んでたけど、このままだと多分やらなくなるのでBASICに難易度を落として遊ぶことにする。買ったのに遊ばないのはもったいないし。

 

あと、艦これがAndroid版の正式稼働したのを受けて復帰した。といってもほぼ任務をこなすのと遠征だけだけど。

イベント以外をやるかというと微妙。そこまでやるにはもうちょっと戦闘を高速化してからかなーという感じ。戦闘シーンは眺めているだけのゲームになるから暇なのである。さっさと結果だけ教えてほしい。

負荷とかもろもろ考えると無理なのはわかるし、昔にくらべればまだ早くなっているのも分かる。でもまだやっぱり遅いし暇。

 

DMMといえば新しくサービス開始した一血卍傑とユパの徴というゲームを遊んでみた。

一血卍傑は3Dなのはいいのだが挙動がカクカクする…。個人的にはブラウザゲーは演出リッチにしなくていいと思う。戦闘もかんぱにっぽくて戦闘シーン中にプレイヤーがやれることが少ない。

ユパの徴はvivaldiがメインブラウザの人間なので、unity web playerを使っている時点でううむ…って感じ。戦闘は…正直チュートリアルを踏んでもシステムが理解できなかった。プレイヤーがやるのは道中に落ちてるキャラクターが拾えないアイテムを拾うだけなんだろうか? あとプレイヤーキャラクター(戦士)の絵が1枚しかないように感じたんだけどどうなんだろうか。俺屍っぽいゲームなのに見た目がずっと一緒なのはちょっと寂しい。せめて髪の色くらい変わって欲しい。そうじゃないなら最初と違う立ち絵が出るようにして欲しい。

まあ、総評としてはどっちも今後は遊ばないかな…という感じ。前者は演出とか頑張ってるんだけどゲームプレイが微妙だし、後者はぐりぐり動いたりするんだけどメインブラウザが動かない時点でやる気がしない。あとどっちも俺(プレイヤー)と子作りできるわけじゃないから役得感が無い!

 

まあそんな感じなのでした。

なんかもうちょっとググッとハマれるゲーム、ないもんかなあ。

シャドウバース

久々に復帰してみた。といっても、まだNPC戦で肩慣らししている所だけど。

なんで復帰したのかといえば、今月に大型アップデートがあるからである。

 

で、NPCウィッチ上級とロイヤルで殴り合いしてみたがまあ負ける。ひたすら配置しまくって戦略とかあんまり考えないからそりゃあまあボロ負けである。

で、悔しかったのでwikiを参考にしてミッドレンジドラゴンを組んだ。

 

t.co

 

NPC相手でもまあまあ勝てる。やはり人気デッキは格が違った。

が、戦略を考えられる能力を持ってない俺はもっと脳みそを使わなくても良いデッキがないかを考えていた。

そこで作ったのがサタンドラゴン。

 

t.co

 

強い(確信)。間違いなくNPC相手には強い。

内容のコンセプトは「コスト下げまくっていい感じになるまで守りまくってサタンで勝つ」という感じ。

でも超越使うデッキとかロイヤルにはスピード負けしそうな気がするなあ。

ポケモンGOを遊んで思ったこと

ポケモンGO、ご多分に漏れず俺も楽しませてもらっている。

ありがたいことに東京在住で、職場がポケストップに近いこともあってモンスターボールポケモンには困らない。

家からちょっと歩けばジムがあって、そこで最近になってはじめて戦ったりもした。

 

そこで個人的に思ったのは、やっぱチュートリアルほしいなあということ。

モンスターボールの投げ方も、ジムでの闘い方もなにも教えてくれないから、気がつけばモンスターボールを大量に失ったり、なにもしないうちに自分のポケモンが負けてたってことがあった。

よくあるソシャゲほどみっちり教えてくれなくてもいいけど、もうちょっと教えてくれたっていいじゃない…。

 

あと、対戦が地味なのでもうちょっとやること増やしてほしい。

これもチュートリアルがないから知らないだけかもしれないけど、今のところ敵ポケモンを連打して殴るゲームになっている。すごい地味。

いや戦略とか諸々やりたいんなら本家やればいいだろっていうのはその通りなのだけど、微妙にここだけポケモン感が薄くてもやっとする。

 

あと、ジム以外でも対戦できるようにしてほしい。

俺みたいなライトゲーマー(ミーハー、あるいはただのにわか、でも可)だとジムなんか強い人ばっかで貢献できないし、そもそも戦闘として成り立たないと感じた。

やっぱりポケモンなんだし友達とバトルしたい。本家やればいいだろってのはその通りなんだけどポケGOしかやってないひとしかいないんだよ!

 

これだけ愚痴ったけど、別にクソゲーだと言うつもりはなく、むしろポケモン捕まえる所は面白いからもっとやれること増やして欲しいと思った。

ゲーム作るときに使えそうなアセットをまとめておく

■ PoolManager

https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/1010

 

オブジェクトプーリングまわりをいい感じにやってくれるスクリプト

弾幕STGとか作るならオブジェクトの生成と破棄は大量に行われるのでその対策として導入が必要になりそう。

 

■ Uni Bullet Hell

https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/19088

 

弾幕まわりの設定を作れるスクリプト

ぶっちゃけこれくらいなら手で書いてもいいんじゃないかと思うんだけど、ホーミングとか書くのしんどいし、これでもいいかも

3D対応らしい

世界樹体験版5を引き続き

一応東京に住んでるんだけど、すれ違いがさっぱりないのはやっぱり人とはちょっと違うタイミングで出社しているからだろうか?

それとも体験版にわざわざそこまでやる人はいないということだろうか?

 

3階に到達。構成は以下

■前

ドラグーン
マスラオ
リーパー

■後

ネクロマンサー
ハーバリスト

 

4の構成がどちらかというと防御ガン振りな構成だったので、5ではもうちょっと攻めっけを出してみようと思ってこんな構成にしてみた。

今のところの感想は、ドラグーン、ネクロマンサーが微妙に役に立ってんだか立ってないんだかよくわからんなーくらい。

マスラオは単発火力があるし、リーパーは広範囲に攻撃できるしついでで麻痺が付く、ハーバリストは安定した回復ができるのでまあ製品版でも使うだろうなという感じ。

今回は盾職弱いかもなあ、と思っている。というか1階から敵の攻撃力が高いから変にかばうとさっさと死ぬので使い物にならぬ…。じゃあ囮にできるトークンみたいなのがいるけどそれはどうなんだというと、狙われ率が微妙に低くてTPの無駄で終わるケースが多い。設置→狙われ率UPという順だとその間に何回か攻撃食らってしまうのがなあ。

体験版だとそんな感じの印象。いや、4のフォートレスが優秀すぎたっていうのもあるけど。

ネクロマンサーはボスとかの長期戦用のジョブだなあという印象。探索中に死霊を作っておいても、毒とかの異常状態系が優秀なんだけど、それ以外が微妙に扱いづらい。

 

まあ、どうせ製品版までは時間あるし、全部のジョブをとりあえずLv10まであげてみていろいろ考えるか…

世界樹5体験版

面白いのは確かなんだけど、色々不安もある。

 

キャラメイクは自由なんだけど…キャラクターができることの幅が減った気がする。

正式版になってもベーシックスキルはふえないんだろうか? アドバンススキルみたいなのに変わってるとかかな?

 

そしてレーススキルが全体的に微妙…。というかあまり変わりばえしないような気がする。

全部lv1が最大なんだけど、ほんとちょっとしか変わらないし、恩恵が薄すぎる。

 

これサブ職あるのかなあ…。ないとシャーマンあたりが使えそうな気がしない。

世界樹4クリア!!

長かったけど、ようやくクリア!!

ラスボス強かった…というかしつこかった。平均62くらいで挑んで、それでも火力不足と決定力不足に悩まされたので、必死にレベル上げしてゴリ押し。

世界樹4のキャラ、全体的に聖人かってレベルでいい人多すぎでは?

 

で、とりあえず体験版が7/20に出るまでにクリアは出来たので目的達成という所。

7/20に体験版やって、ある程度遊びつくしたら戻ってきて裏ダンジョンとかやってみるかなあ。70行ったらレベルキャップだし、引退とかでレベル上げしてるうちに発売日になる予感しかない

 

以下、なんとなくクリアで使ったキャラとかについて書いてみる。

 

■おれ(ソードマン/インペリアル)Lv68

限定砲剣"烈風"
ホプロン
アダマーの硬鎧
モリオン

”おれ”ってネーミングは某実況者に影響を受けたってのもあるけど主人公的な存在がいないので、このキャラクターを勝手に主人公と置いて、このキャラクター視点で話が進むみたいな気持ちでプレイしたかったから付けた。
物理攻撃力メインで、迷走した挙句、単発火力キャラに落ち着く。ソードマンメインなのにインペリアルのほうがマスターしてる数が多いので、実質インペリアルみたいな感じ。
まあ脳内設定で記憶喪失で実はインペリアル出身とか設定つけてたしね、おれの育成諦めてインペリアルメインのキャラ育てる理由付けで。
しかしレベル上げがめんどくさくなった挙句、結局こっちがメインになったのでありました。まあ、おかげで命中は悪くなかったし、選択肢としても悪くなかったのではなかろうか。

 

■マモリーナ(フォートレス/メディック) Lv69

邪眼の鎚
ホプロン
アダマーの硬鎧
モリオン

守りメインのキャラなのでマモリーナ。安直なネーミングである。とにかく防御特化で、攻撃漏らして後列が倒されたら即座に復活できるようにオートリザレクトLv4とか取っていたり。
オールディバイドとTP回復で、ほぼ永久機関のようにTP使い続けられたのはすごかった。単発高火力キャラと遭遇するとワンパンで沈められるのでスキル見直しで他のキャラクターが休養するまでは一番レベルが低いという有様。
一番活躍したのはやっぱりラスボス戦。7回くらいダメージが飛んで来るのでTPが35もモリっと回復したのは本当に気持ちよかった。
脳内設定では見た目(ツリ目フォト♀)に反して健気キャラ。唯一休養しなかったので、みんなが帰ってくることを信じて待った、みたいな感じ。

 

■しいな(ダンサー/ルーンマスター)Lv68

テュルソス
ジェネラルレザー
パワーグラブ
モリオン

ほぼ直感でつけた名前。♀で日本人っぽい顔つきだったので思いついたのをさっと入れた。
ルーンマスターをサブとして入れているものの、魔法なんかはまったく使わず、TPアップやらTPカットだけ取ってた。とにかく前衛の補助メイン。あと、ヒールダンスでピンチになった時の回復役も兼ねる。
ザコ戦闘では攻撃力ブースト担当、ボス戦では補助回復担当とホントになんでもできたので入れてよかった。ナイトシーカーかダンサーかで悩んだのでほんとに。
ラスボス戦で混乱と縛りをひたすら回避する役割を担っていたので、いなかったら詰んでた。ダンスやりおえた後の余った手番でメディカなどを使えたのもよかった。
脳内設定は無い。

 

■ミーシャ(ルーンマスター/メディック)Lv68

アルカナワンド
リネンキュラッサ
指揮官の長靴
神気のオーブ

♀である。ちなみにこの名前が男性名であると知ったのはこの文章を書き始めたタイミングであった。
職業から見ても分かるように、属性攻撃担当。あと、弱点属性がない敵に炎の聖印で弱点をつけて火力アップを図る役割も担う。
最初はPTのメイン火力担当だったのに、気がつけばおれに火力を抜かされていた可哀想な子。指揮官の長靴のおかげでちょっとしたトラブルにも対応できたのは良かった。
神気のオーブのおかげでMP617というMPタンクと化しており、ラスボス戦でもTP回復無しで乗り切った。こいつは確実に引退させて新キャラ作っても構成は一緒になりそう。
脳内設定はさっきまでなかったが、ミーシャが実は男性名だったので男の娘という設定にしておこう。

 

■かずお(メディック/ミスティック)Lv68

アルカナワンド
ジェネラルレザー
破邪の手甲
英気のオーブ

PTのおっさん担当であり、回復兼サポート担当。
メインで回復系を取ったのは良かったが、縛りの方陣がまったく成功しなくって微妙にサブが腐ってた可哀想な子。方陣を展開しているとHPが回復するパッシブスキルがあったけど、肝心の方陣が短いから結局あんまり使わなかったんだよなあ。
が、方陣がまさかのラスボスで活躍。あまりにもラスボスに勝てなくて諦めてwikiを見た時に毒の方陣が効くというのを見て、取ってみたところラズボス全部位が毒状態という素敵な状態になり、これのおかげで連携攻撃を一回防げる(火力が下がるだけだけど)状態になったため、体制を整えることが出来た。ある意味MVP。
脳内設定はやっぱり無い。

 

RPGって結構放置しちゃう人なんだけど、世界樹はやっぱり面白かった。他と違ってTRPG的な遊び方ができるのがいいのかなーとか思ったりした。

アトラスさん、Vにも期待していいですよね?ね?